Jak wygląda praca w concept arcie? Czego wymaga ta branża? Czy rynek jest już nasycony? Na te i inne pytania odpowie concept artysta Adam Kuczek.
W czym się specjalizujesz?
Specjalizuję się w konceptach, okazyjnie wykonując ilustracje i
matte painting.
Jak wygląda praca przy concept artach? Jakie są wymogi tej specjalizacji?
Tradycyjnie, praca zaczyna się od briefu, który zależnie od
klienta, może być obszerny (z przykładami, zdjęciami, itp.) lub bardzo zwięzły.
Bazując na nim, tworzy się zazwyczaj 2-3 ogólne wersje/szkice (czasem więcej) i
po ich analizie przez klienta i ewentualnych poprawkach/zmianach, przystępuje
się do wyrenderowania wybranej wersji, z reguły przy użyciu programów typu
Photoshop lub Painter.
W rzeczywistości wygląda to jednak rozmaicie, zależnie od
klienta, osobistego stylu pracy, wymogów projektu, nad którym się pracuje i
czasu. Bywa, że nie ma kiedy wykonać wstępnych szkiców i trzeba od razu
przystąpić do pracy, wprowadzając poprawki w trakcie lub po jej zakończeniu,
czasami przygotowując kilka nieco odmiennych wersji danego konceptu. Czasem z
kolei, faza szkicowania/wstępnych projektów trwa długo i dopiero n-ty szkic
zostaje zaakceptowany i można przejść do kolejnego etapu. Czasami wygodniej
jest wykonać pracę w 3D (lub jest to jedyny logiczny wybór), przy użyciu takich
programów jak Blender czy Maja, i dopiero potem przenieść się do Photoshopa. W
ten sposób oszczędza się czas przy bardziej złożonych konceptach, zwłaszcza
takich, które wymagają pokazania danej sceny, obiektu lub postaci pod różnymi
kątami i w różnym oświetleniu.
Co do tempa pracy, to trzeba pamiętać, że praca nad konceptami
nie jest pracą gdzie ma się z reguły dużo czasu. Standardem jest dostarczenie
pod koniec dnia gotowego projektu lub przynajmniej prezentującego się w
wystarczającym stopniu WIP (‘work in progress’ czyli ‘pracy w toku’). Dlatego
też istotne jest posiadanie wystarczającej wiedzy i umiejętności aby poradzić
sobie z każdym zadaniem lub nieoczekiwanymi zmianami. Przychodzi to z czasem i
z doświadczeniem a początki mogą być trudne i stresujące. Oczywiście zależy to
również od rodzaju projektu - może się zdarzyć, że będziemy mieć więcej czasu,
np. 2-3 dni na wykonanie jednego konceptu. Może być jednak i na odwrót,
zwłaszcza w przypadku tzw. rush jobs, gdzie klient potrzebuje czegoś ‘na
wczoraj’ i do tego w kilku wersjach. Wtedy nie ma czasu na eksploracje i trzeba
użyć wszystkich tricków, które posiadamy, żeby wyrobić się na czas jednocześnie
utrzymując jakość.
Wiedza, którą dobrze mieć jako artysta koncepcyjny, jest dosyć
obszerna aczkolwiek sporo rzeczy można sprawdzić we wstępnym okresie pracy i
wtedy zaopatrzyć się w potrzebne materiały. To, co na pewno trzeba już
posiadać, to podstawowe informacje dotyczące perspektywy, koloru czy
kompozycji. Również znajomość rozmaitych aplikacji 2D i 3D znacznie ułatwia
pracę, bo nigdy nie wiadomo co może być potrzebne i jakiego rodzaju projekt
może się nam trafić.
Dla kogo pracujesz?
Głównie na potrzeby gier (koncepty, tła, ilustracje promocyjne),
małych i dużych filmów, projektów VR i reklam.
Czy specjalizacja i styl graficzny kształtowały się pod katem tego, co chciałeś robić, czy najpierw kształtowałeś styl a następnie szukałeś klientów?
W moim przypadku najpierw był styl (choć raczej nazwałbym to
metodą pracy) a potem było łowienie klientów. Niektórzy obierają inną drogę i
najpierw starają się wyrobić określony styl, licząc na zatrudnienie w
produkcjach/firmach gdzie byłby on atutem, choć moim zdaniem jest to bardziej
ryzykowne. Oczywiście to, w jaki sposób pracuje się w początkach kariery
zmienia się z czasem poprzez nabywanie doświadczenia, poznawanie nowych
technik, dopasowywania się do wymogów poszczególnych projektów i
eksperymentowanie. W przypadku artystów koncepcyjnych nieczęsto można mówić o
posiadaniu określonego stylu, z reguły nie wyróżnia się on aż tak bardzo na tle
innych (choć bywają wyjątki), jako że nie jest on specjalnie istotny. Liczy się
szybkość, produkt końcowy i jego klarowność. Inaczej jest w przypadku typowych
ilustratorów, którzy z reguły dążą do tego aby mieć swój wypracowany i często
charakterystyczny styl, po którym są rozpoznawani.
Czy powinno się specjalizować
w jednej dziedzinie (np. postaci)?
Ma to swoje zalety i wady. Zaletą
jest to, że szybciej opanujesz konkretną tematykę i z czasem coraz łatwiej będzie
ci tworzyć kolejne projekty. Nie wychodząc ze swojej “strefy komfortu” będziesz
w stanie trzaskać je jak na auto-pilocie. Minusem jest to, że aby wybić się i
zagwarantować ciąg zleceń, musisz być prawdziwym wymiataczem. Ludzi, którzy
specjalizują się w konkretnej dziedzinie, np. w postaciach (większość),
rekwizytach czy broni, jest bardzo dużo
i wielu z nich osiąga bardzo wysoki poziom, gdyż od lat nie robią nic innego.
Problemem może być także znalezienie długotrwałego projektu, zwłaszcza jeśli
posiada się bardzo charakterystyczny styl. Generalnie, większość firm szuka
bardziej wszechstronnych artystów, ludzi do wszystkiego, rzadko zdarza się żeby
zatrudniały one artystę koncepcyjnego do jednego tylko typu prac. Jest to
oczywiście możliwe, np. jeśli specjalizujesz się w postaciach, to przy
produkcji filmu możesz zostać zatrudniony przez “costume department”, który
zajmuje się tylko i wyłącznie projektowaniem ubiorów (w przeciwieństwie do “art
department”, który zajmuje się gł. lokacjami, rekwizytami i całymi scenami).
Być może developer gry komputerowej, w której występuje całe mnóstwo rozmaitych
postaci da ci zajęcie na lata?
Jeśli zdecydujesz się na
specjalizację, dobrze jest nie ograniczać się do jednej, wąskiej tematyki.
Jeśli więc chcesz projektować postaci, niech będą to zarówno postaci
współczesne, fantasy, jak i sci-fi, z horrorów czy baśni. Jeśli twoja nisza
będzie zbyt wąska, typu seksowne rusałki, z pewnością osiągniesz w niej
mistrzostwo ale musisz się zastanowić ile projektów wymaga dużej ilości tego
rodzaju prac. Bardziej prawdopodobne, że będą to pojedyncze zlecenia i bardziej
ilustratorskie (typu okładki, kalendarze czy wręcz puzzle) niż typowo
koncepcyjne. Znam artystów specjalizujących się w określonych dziedzinach i
dopóki pracowali oni przy specyficznym projekcie wymagającym sporego wkładu z
ich strony, wszystko było ok ale po jego zakończeniu następowała
wielomiesięczna posucha w zleceniach, gorączkowe poszukiwania i ostatecznie,
rozważanie aplikacji do McDonalda.
Bycie bardziej wszechstronnym jest
pod tym względem znacznie bezpieczniejsze. Pod względem wykonania nie dorówna
się być może w określonych tematach ludziom, którzy się w nich specjalizują od
lat a i sam progres jest wolniejszy ale w większości przypadków nie ma to wielkiego
znaczenia. Rozwiązywanie problemów, prezentowanie rozmaitych opcji i
pomysłowość są z reguły bardziej cenione niż przepięknie wyrenderowane obrazki.
Czy rynek nie jest już
przesycony? W sieci istnieje tysiące prac. czy jest szansa, by złapać zlecenie?
I tak i nie. Z jednej strony na
pewno jest znacznie więcej artystów, zarówno profesjonalnych jak i
aspirujących. Z drugiej, jest też znacznie więcej projektów niż kiedyś i
większa różnorodność. Poza tym jest kwestia wspomnianych specjalizacji,
rozmaitych stylów, odpowiedniej prezentacji, no i zwykłego szczęścia. Sporo też
tego, co określa się koncept artem jest typową ilustracją lub fan artem.
Zamieszczając swoje prace na
Artstation czy innych stronach tego typu lub wysyłając swoje portfolio, dobrze
jest pamiętać - tak na pocieszenie - że wiele z prac, które uważamy za naszą
konkurencję, tak naprawdę nimi nie są. Dlaszego?
- różne style: zdarza się, że rekruterzy poszukują kogoś z określonym stylem (stylizowany, anime, realistyczny, abstrakcyjny, itp.)
- różne tematyki: ktoś może być o wiele lepszy (subiektywnie) ale jego portfolio jest dalekie od naszej tematyki, która może okazać się akurat tym, czego szuka rekruter
- wszechstronność vs. specjalizacja: jw.
- amatorski wygląd: to dotyczy 99% prac artystów próbujących “przebić” się do głównego nurtu. Z reguły mnóstwo tu fan artów, w połowie dokończonych szkiców, kalkomanii i powielanych schematów.
- 2D vs. 3D: tu bardziej kwestia szczęścia, w zależności od tego, czego poszukują rekruterzy.
- brak odpowiedniego opisu: dobrze opisana praca (zwłaszcza zawierająca dobrze dobrane “słowa kluczowe”) ma większe szanse na pojawienie się w rezultatach wyszukiwania. Rekruterzy czy dyrektorzy artystyczni (art directors), którzy próbują znaleźć kogoś odpowiedniego do projektu nie mają czasu na klikanie przez niekończące się połacie prac. Jeśli na pierwszych 2-3 stronach zobaczą coś, co im pasuje, poszukiwanie jest z reguły zakończone. To twój obowiązek, aby twoje prace były odpowiednio opisane.
Adam Kuczek
Koncept artem, ilustracją i matte
paintingiem zajmuję się profesjonalnie od 2010 roku. Pracowałem przez ten czas
nad rozmaitymi projektami: nad dużymi produkcjami filmowymi, typu “Atlas Chmur”
czy “Jupiter Intronizacja”, nad produkcjami niezależnymi, zarówno zagranicznymi
jak i polskimi, nad reklamami, komiksami, zwiastunami gier, okładkami albumów,
ilustracjami i plakatami promocyjnymi, projektami virtual reality (VR), itp. W
tej chwili i od ostatnich kilku lat, zajmuję się głównie tworzeniem konceptów i
backgroundów do nowo-powstającej serii gier.
By być na bieżąco zapisz się na subskrypcję bloga.
Zapraszam Cię także do mojej facebookowej grupy:
Grupa | Grafika-ilustracja: wsparcie i rozwój zawodowy
gdzie publikowane będą materiały uzupełniające wiedzę przekazywaną na blogu - live'y, dyskusje, ćwiczenia i inne.
Brak komentarzy
Prześlij komentarz