poniedziałek, 13 czerwca 2016

Czy wiesz, że książka może być interaktywna, multimedialna, cyfrowa, a nawet... żywa?


Zwana też apką, aplikacją książkową, książką rozszerzoną i multibookiem.



Kiedy wpiszę w wyszukiwarkę Wujka Gogle frazę „interaktywna książka”, w 0.41 sekundy wyskoczy mi 266 000 wyników, które jednak nie są tym czego poszukuję. Głównie widzę kolorowe książeczki dla najmłodszych, które grają, świecą lub wyposażone są w wystające elementy. Próbuję więc „książka multimedialna” —  już bliżej, ale ciągle główne propozycje to po prostu multimedialne prezentacje lub mock-upy magazynów i książek, w których jedyną interaktywnością jest animacja przewracania stron. Udało mi się trafić na jeden obiecujący artykuł: Książki multimedialne (multibooki), czyli inny wymiar edukacji. Jednak autor głównie skupił się na przedstawieniu zalet dwóch podręczników multimedialnych do nauki wczesnoszkolnej, w zawiązku z rozporządzeniem Ministerstwa Edukacji Narodowej, które dopuszcza wykorzystanie podręczników w formie elektronicznej, zamieszczonych na informatycznym nośniku danych lub w Internecie. Niestety rozporządzenie to nie określa standardów takiego podręcznika i autor artykułu słusznie zauważył, że w takiej sytuacji na równi stawiamy zwykłe .pdf-y oraz pełnowartościowe produkty multimedialne.


A czym tak w zasadzie jest interaktywna książka?

Są to aplikacje (app, apki) lub programy multimedialne stanowiące syntezę książki cyfrowej, multimediów (obraz, animacja, filmy, dźwięk) i działań interaktywnych (od takich jak przesuwanie obiektów i wywoływanie efktów animacyjnych/dźwiękowych przez minigry po prowadzenie narracji,), które mają uatrakcyjnić i/lub pomóc w przekazaniu i przyswajaniu treści. Nie należy ich mylić z e-książkami.

E-książka (e-book) to publikacja elektroniczna, którą można odczytać dzięki programowi zainstalowanemu na urządzeniu elektronicznym (czytniku), czyli jakiejś wersji komputera. Utrzymana jest w konwencji książki drukowanej, a właściwie jest jej elektroniczną wersją, potocznie kojarzoną ze „sztywnym” plikiem pdf oraz epub czy mobi. Jej odmianą jest e-książka „ulepszona” (ang. enhanced e-book), [ePub3] mogąca zawierać elementy hipertekstowe albo niewielkie elementy multimedialne, najczęściej w postaci narracji audio, którą można również odsłuchać. Taka ulepszona e-książka daje również niewielkie możliwości edycyjne: pozwala czytelnikowi na zmianę wielkości czcionki, powiększenie obrazu, zmianę ustawień ostrości czy kontrastu. Wszystko to ułatwia czytanie.

— jak pisze Małgorzata Cackowska, Co ma książka obrazkowa do interaktywnej aplikacji książkowej?, [w:] „Ryms” nr 20, lato/jesień 2013, s. 2-4. (Najlepsza definicja wyczerpująca temat).


O interaktywnych i multimedialnych książkach praktycznie się nie słyszy, choć nie jest to novum, ani rzadkość.

 

Współcześnie dysponujemy idealnymi warunkami, by branża wydawnicza mogła prężnie rozwijać się na polu cyfrowym. Jednak o ile e-booki i audiobooki przeżywają rozkwit, o tyle o interaktywnych i multimedialnych książkach praktycznie się nie słyszy, choć nie jest to novum, ani rzadkość. Ja sama po raz pierwszy zetknęłam się z interaktywną książką przed ponad dwudziestu laty (dokładnie w 1995 roku), kiedy mnie i mojemu bratu została sprezentowana Lulu i jej książka — to polska wersja (przygotowana przez gdańskie wydawnictwo Mediascape) francuskiego programu multimedialnego Le livre de Lulu, którego pomysłodawcą i autorem jest Romain Victor-Pujebet, francuski bajkopisarz i autor książek dla dzieci. Program należy do serii „żywa książka”, (w ramach której ukazał się także tytuł Królowa Śniegu), co świetnie oddaje wszystkie jego cechy. Lulu i jej książkę można bowiem czytać (118 stron!), wysłuchać narratora w wykonaniu Jerzego Binczyckiego, oglądać ryciny i udźwiękowione animacje oraz działać w ich przestrzeni z mnóstwem interaktywnych obiektów.


Lulu i jej książka

                                   

Przez kolejne lata stykałam z wieloma interaktywnymi programami, jednak o interaktywnej książce, usłyszałam znów dopiero w 2012 roku, kiedy to zupełnym przypadkiem, mój brat odkrył kampanię Steampunk Holmes: Legacy of the Nautilus na Kickstarterze. Richard Monson-Haefel założyciel wydawnictwa Noble Beast zbierał fundusze na wydanie własnej serii książek o przygodach brytyjskiego detektywa w zupełnie nowej odsłonie. Zarówno od strony przedstawienia realiów (steampunk), jak i medium (tablet/interaktywna). Pomyślałam wówczas, że nie tyle zapomniane, co odsunięte gdzieś na margines interaktywne książki, właśnie teraz, w czasach gdy każdy nosi przy sobie minikomputer, wreszcie mają szansę rozwinąć skrzydła. Być może przed dwudziestu laty — wydawałoby się przełomowy — pomysł znalezienia nowego medium i nowego sposobu dla prezentacji książek nie wypalił, bo był zbyt nowatorski? Jednak w połowie 2016 roku, tego typu produkty w Polsce są praktycznie nieznane, a zagranicą choć zdecydowanie powszechniejsze, nie stanowią dużej części rynku.


                                                 

                                        

Małgorzata Cackowska, w wyżej wspomnianym artykule, komentuje sytuację aplikacji książkowych, jak je nazywa, w kontekście 50. Targów Książki dla Dzieci i Młodzieży w Bolonii w 2013 roku, gdzie zwycięskie prace z kategorii „digital” cieszyły się nikłym zainteresowaniem. Jak podkreśla, rośnie wpływ najnowszych technologii na branżę książek dla dzieci, stąd pojawienie się nagrody za najlepsze wydania cyfrowe, jednak zainteresowanie aplikacjami książkowymi to wciąż nisza, zarówno wśród wydawców, odbiorców, jak i badaczy.


W Polsce, pomimo prężnego rozwoju publikacji dla dzieci, można spotkać co najwyżej pojedyncze aplikacje książkowe.



Wśród dostępnych na rynku produktów, często spotyka się produkcje masowe o płytkiej narracji i niskiej wartości estetycznej oraz edukacyjnej, którym bliżej do rozrywkowych programów multimedialnych. Można jednak odnaleźć aplikacje wartościowe i Cackowska wskazuje tutaj na takie wydawnictwa jak Nosy Crow i DADA Company.

W Polsce, pomimo prężnego rozwoju publikacji dla dzieci, można spotkać co najwyżej pojedyncze aplikacje książkowe. Amelia i Postrach Nocy OhNoo Studio, Big Rabbit z Lokomotywą Tuwima i CrocoLabel Halo, Rozalia! Wieczorne rozmowy owcy i krowy oraz Watercolour Media Ltd. i PGS Software S.A. wydający klasykę literatury dziecięcej. Jednak nawet w przypadku wyżej wymienionych pozycji, ciągle mamy do czynienia z niepełnym wykorzystaniem możliwości, jakie daje technologia. A jak zauważa autor artykułu InteractiveeBook Apps: The Reinvention of Reading and Interactivity:

If a book app does not use interactivity in order to enhance the reading experience, it does not belong in the interactive eBook category. 

Interakcja powinna mieć realny wpływ na odbiór treści, a nie być tylko „interakcją dla interakcji”. Należy wykorzystać w pełni możliwości urządzenia i zaangażować użytkownika. 

Autor bloga InteractiveeBooks również wskazuje, że interaktywne ebooki przedstawiają nowe możliwości i oferują rynkowi wydawniczemu zupełnie nowe doświadczenia. Przez dwa lata, przebadał kilkaset tytułów pod względem rozwiązań technologicznych, projektowych i interaktywnych, w celu wyszukania interesujących i innowacyjnych rozwiązań prezentacji treści. Polecam zapoznać się z wynikami tych poszukiwań i zwrócić uwagę zwłaszcza na kategorie książek. Aplikacje książkowe są bowiem wykorzystywane nie tylko w przypadku publikacji dla dzieci czy w podręcznikach szkolnych (choć je dominują). Z powodzeniem wykorzystuje się je przy książkach kucharskich, podróżniczych, poradnikach, przewodnikach i wielu innych.

W 2012 roku ukazał się pierwszy polski multibook podróżniczy: Kiwi. Zupełnie Nowa Zelandia Jarosława Sępka w formie aplikacji na iPady i tablety z systemem Android.


15 rozdziałów, czyli ponad 200 stron opowieści o spotkaniach z Nowozelandczykami — surferami, farmerami, radiowcami, pilotami, kaskaderami, prezenterami telewizyjnymi, rugbystami i wieloma innymi. 45 minut materiałów wideo — wywiadów, reportaży i relacji, setki wspaniałych zdjęć, interaktywne mapy, dźwięki…i wiele więcej.


                                 


Z bardziej niezwykłych projektów, wyciągniętych rodem z filmu, warto wymienić pokaz w Nobel Peace Prize Museum w Oslo w Norwegii, gdzie prezentowano „magic book” Sarah P. Morris we współpracy z Small Design Firm — książkę łączącą w sobie aplikację multimedialną z formą książki tradycyjnej.

                                  

Innym ciekawym rozwiązaniem łączenia książki papierowej i urządzenia mobilnego jest projekt  prototypu książki rozszerzonej (ang. augmented book)  At Werther’s workshop, powstałej we współpracy Florence Rio (profesora nauk informacyjnych i komunikacyjnych na Université de Lille w północnej Francji), wydawnictwa Invenit i studia Idées-3com, która miała pomóc dzieciom w poznaniu historii druku. Podobnym projektem zaczęło się także portugalskie studio Bridging Book.



                                   


Trudno powiedzieć co stoi na przeszkodzie, by interaktywne książki rozwinęły w końcu skrzydła i zaczęły zdobywać rynek. Ich produkcja wciąż jest bardzo wysoka, jak zauważa profesor Rio. W artykule Interactive Books, a Concept in Search of aBusiness Model Guillaume Scifo  czytamy, że winą takiego stanu rzeczy może być trwanie wydawców w złym modelu biznesowym, dostosowanym do promocji i sprzedaży książki tradycyjnej. Należy też się zastanowić, czy czytelnik jest gotowy i zainteresowany multibookiem. Pierwsze bardzo udane próby pokazania nowej odsłony książki, nie zyskały szerszego uznania. Dwadzieścia lat później, ciągle jesteśmy na etapie mówienia o „nowym podejściu do słowa pisanego”. Według słów Scifo, z najnowszych raportów SNE, The French National Publishers Association, wynika jednak, że francuscy czytelnicy są otwarci na interaktywną książkę, a 71% wszystkich właścicieli tabletów we Francji czyta e-booki i to oni mogą być tą grupą, która jest gotowa na interaktywną książkę. 

Brak komentarzy

Prześlij komentarz

TOP