Osobiście nie stronię od gier i uważam, że mają nam dużo do zaoferowania. Jestem fanem konkretnego gatunku, który co prawda czasy swojej świetności ma już za sobą, ale wciąż mnie inspiruje. Ponadto pomaga rozwijać zarówno abstrakcyjne, jak i logiczne myślenie oraz dostarcza dużo radości. Mowa tutaj o grach przygodowych typu wskaż i kliknij (ang. point&click). Miały one duży udział w kształtowaniu się nowoczesnych produkcji, choć nie wszyscy zdają sobie z tego sprawę. Obecnie są jednym z zaledwie kilku gatunków, które pozwalają sobie na wyjście poza schematy rządzące standardowymi projektami.
Na blogu nie mogło zabraknąć podobnego cyklu, ponieważ gry stanowią medium, które syntetyzując tyle dziedzin sztuki, ciągle za sztukę nie są uznane. W pierwszym moim artykule tego typu, chciałabym zaprezentować Wam przykłady najbardziej niestandardowych technik graficznych, z jakimi spotkałam się w "przygodówkach". Być może, rozbudzi w Was to ciekawość dla tego gatunku.
Gra z 1993 roku, stworzona przez studio Coktel Vision i wydana przez legendarne studio Sierra On-Line, nadała nowy kierunek gatunkowi i wyznaczyła standard, do którego dążyły późniejsze produkcje. Gra określana była jako pierwszy interaktywny film przygodowy, ze względu na wykorzystanie full motion video (FMV). Uznanie zyskało także poruszenie tematyki niewolnictwa i wielokulturowości. Lost in time, łączy w sobie kilka rozwiązań graficznych; digitalizowane zdjęcia, ręczne malowane oraz cyfrowe tła, a także elementy wykonane we wczesnej technologii 3D. Niezwykły efekt uzyskany w ten sposób, zawdzięczamy o ironio, ograniczonemu budżetowi. Podobne hybrydy graficzne z wykorzystaniem zdjęć żywych aktorów, nie przyjęły się co prawda, niemniej gra pokazuje jak kreatywny może być ludzki umysł, w starciu z trudnościami.
The Neverhood
Magritte
Polska gra przygodowa autorstwa dziennikarza Marcina Drewsa z 2007 roku,
która stanowiła jednocześnie pracę dyplomową zatytułowaną: Gry komputerowe w
walce z analfabetyzmem funkcjonalnym i informacyjnym - darmowe programy do
tworzenia gier i możliwość wykorzystania ich w edukacji na przykładzie programu
Adventure Maker. Jest to kolejny przykład produkcji, w której grafika stanowi
wynik ograniczonego budżetu i narzędzi. Można to jednak zaliczyć na plus. Gra
zyskuje niepowtarzalny klimat, dobrze współgrający z historią opowiadającą o
losach człowieka, doznającego halucynacji z obrazami malarza Rene Magritta w
roli głównej.
The dream machine
Pierwsza poważna produkcja szwedzkiego studia Cockroach Inc
z 2010 roku. Opowiada historię Viktora, który natrafia na ślad tytułowej
maszyny snów, a następnie za jej pomocą wybiera się w podróż do podświadomości
sąsiadów i własnej żony. Twórcy wykorzystali glinę oraz techniki papierowe dla
uzyskania nietypowej stylistyki. Dominuje tutaj pewna groteska, która mnie osobiście,
przywodzi na myśl malarstwo z przełomu XIX i XX wieku.
The Dead Flower Case
Nietypowa detektywistyczna historia osadzona w steampunkowym
świecie, gdzie wszelka roślinność wymarła. Produkcja niestety zatrzymała się na
etapie wstępnego projektu. Po nieudanej próbie zebrania funduszy na
Kickstarterze w 2103 roku, niewiele wskazuje, by prace nad grą miały w
niedalekiej przyszłości zostać zakończone.
Założenia graficzne opierały się na wykorzystaniu animacji
poklatkowej specjalnie przygotowanych lalek. Ich twórcą jest Stéphane Halleux,
rzeźbiarz o międzynarodowej sprawie, którego prace regularnie wystawiane są w galeriach,
w różnych częściach Europy.
Neverending Nightmares
Gra stworzona w konwencji horroru psychologicznego. Zrealizowana
dzięki finansowaniu społecznościowemu i wydana jesienią ubiegłego roku. Jej
pomysłodawca - Matt Gilgenbach - w fabule i szacie graficznej, zawarł własne
przeżycia i senne koszmary. Neverending Nightmares w sposób metaforyczny
opowiada o walce człowieka z depresją i zaburzeniami psychicznymi. Makabryczna stylistyka,
przypominająca ilustracje, które czasem rysujemy na marginesie, czy na
ostatnich stronach zeszytów, tylko podkreśla panującą makabreskę.
Lumino city
Dominacja generowanego w pełni przez komputery środowiska graficznego jest w utworach interaktywnych niemal absolutna – jak w swojej recenzji Lumino City pisał Dawid Walerych - Niemal – bo przesyt powoduje coraz śmielsze powroty do starszych sposobów projektowania przestrzeni w grach. Nie można było chyba lepiej tego ująć. Lumino City to gra dla kierowana do młodszych odbiorców i ich rodziców z końca ubiegłego roku, stanowiąca kontynuację gry Lumo. Świat wykreowany przy pomocy kolorowej tektury i papieru, wspaniale wprowadza gracza w klimat historii dziewczynki, która wyrusza na poszukiwanie porwanego dziadka. Jednocześnie ta bajkowa oprawa, stanowi ciekawy kontrast do poruszanych w grze problemów codziennego życia.
Jak widać, większość wyżej wymienionych tytułów to gry niezależne, które mogły powstać lub być może kiedyś powstaną, dzięki finansowaniu społecznościowemu. Przykre jest, że duże firmy, jak zwykle nie wyrażają zainteresowania alternatywą, ani jej promocją. Z drugiej jednak strony, pokazuje to, że istnieje pewna grupa odbiorców, który poszukują podobnych produkcji i jest gotowa wspomóc zaistnienie ciekawego projektu. Mam nadzieję, że będzie ona rosła w siłę.
A jakie jest wasze zdanie?
Brak komentarzy
Prześlij komentarz