Kiedy wpiszę w wyszukiwarkę Wujka
Gogle frazę „interaktywna książka”, w 0.41 sekundy wyskoczy mi 266 000
wyników, które jednak nie są tym czego poszukuję. Głównie widzę kolorowe
książeczki dla najmłodszych, które grają, świecą lub wyposażone są w wystające
elementy. Próbuję więc „książka multimedialna” — już bliżej, ale
ciągle główne propozycje to po prostu multimedialne prezentacje lub mock-upy magazynów
i książek, w których jedyną interaktywnością jest animacja przewracania stron.
Udało mi się trafić na jeden obiecujący artykuł: Książki multimedialne (multibooki), czyli inny wymiar edukacji.
Jednak autor głównie skupił się na przedstawieniu zalet dwóch podręczników
multimedialnych do nauki wczesnoszkolnej, w zawiązku z rozporządzeniem
Ministerstwa Edukacji Narodowej, które dopuszcza wykorzystanie podręczników w
formie elektronicznej, zamieszczonych na informatycznym nośniku danych lub w Internecie. Niestety rozporządzenie
to nie określa standardów takiego podręcznika i autor artykułu słusznie
zauważył, że w takiej sytuacji na równi stawiamy zwykłe .pdf-y oraz pełnowartościowe
produkty multimedialne.
A czym tak w zasadzie jest interaktywna książka?
Są
to aplikacje (app, apki) lub programy multimedialne stanowiące syntezę książki cyfrowej,
multimediów (obraz, animacja, filmy, dźwięk) i działań interaktywnych (od takich jak przesuwanie obiektów i wywoływanie efktów animacyjnych/dźwiękowych przez minigry po prowadzenie narracji,), które mają uatrakcyjnić i/lub
pomóc w przekazaniu i przyswajaniu treści. Nie należy ich mylić z e-książkami.
E-książka (e-book) to publikacja elektroniczna, którą
można odczytać dzięki programowi zainstalowanemu na urządzeniu elektronicznym
(czytniku), czyli jakiejś wersji komputera. Utrzymana jest w konwencji książki
drukowanej, a właściwie jest jej elektroniczną wersją, potocznie kojarzoną ze
„sztywnym” plikiem pdf oraz epub czy mobi. Jej odmianą jest e-książka
„ulepszona” (ang. enhanced e-book), [ePub3] mogąca zawierać elementy hipertekstowe albo niewielkie elementy
multimedialne, najczęściej w postaci narracji audio, którą można również
odsłuchać. Taka ulepszona e-książka daje również niewielkie możliwości
edycyjne: pozwala czytelnikowi na zmianę wielkości czcionki, powiększenie
obrazu, zmianę ustawień ostrości czy kontrastu. Wszystko to ułatwia czytanie.
— jak
pisze Małgorzata Cackowska, Co ma książka obrazkowa do interaktywnej aplikacji książkowej?, [w:] „Ryms”
nr 20, lato/jesień 2013, s. 2-4. (Najlepsza definicja wyczerpująca temat).
O interaktywnych i multimedialnych książkach praktycznie się nie słyszy, choć nie jest to novum, ani rzadkość.
Współcześnie
dysponujemy idealnymi warunkami, by branża wydawnicza mogła prężnie rozwijać
się na polu cyfrowym. Jednak o ile e-booki i audiobooki przeżywają rozkwit, o
tyle o interaktywnych i multimedialnych książkach praktycznie się nie słyszy,
choć nie jest to novum, ani rzadkość. Ja sama po raz pierwszy zetknęłam się z
interaktywną książką przed ponad dwudziestu laty (dokładnie w 1995 roku), kiedy
mnie i mojemu bratu została sprezentowana Lulu i jej książka — to polska wersja (przygotowana przez gdańskie
wydawnictwo Mediascape)
francuskiego programu multimedialnego Le livre de Lulu, którego
pomysłodawcą i autorem jest Romain Victor-Pujebet, francuski bajkopisarz i
autor książek dla dzieci. Program należy do serii „żywa książka”, (w ramach
której ukazał się także tytuł Królowa
Śniegu), co świetnie oddaje wszystkie jego cechy. Lulu i jej książkę można bowiem czytać
(118 stron!), wysłuchać narratora w wykonaniu Jerzego Binczyckiego, oglądać
ryciny i udźwiękowione animacje oraz działać w ich przestrzeni z mnóstwem interaktywnych obiektów.
![]() |
Lulu i jej książka |
Przez kolejne lata stykałam z wieloma interaktywnymi
programami, jednak o interaktywnej książce, usłyszałam znów dopiero w 2012
roku, kiedy to zupełnym przypadkiem, mój brat odkrył kampanię Steampunk Holmes: Legacy of the Nautilus na Kickstarterze. Richard
Monson-Haefel założyciel wydawnictwa Noble Beast zbierał fundusze na wydanie
własnej serii książek o przygodach brytyjskiego detektywa w zupełnie nowej
odsłonie. Zarówno od strony przedstawienia realiów (steampunk), jak i medium
(tablet/interaktywna). Pomyślałam wówczas, że nie tyle zapomniane, co odsunięte gdzieś
na margines interaktywne książki, właśnie teraz, w czasach gdy każdy nosi przy
sobie minikomputer, wreszcie mają szansę rozwinąć skrzydła. Być może przed dwudziestu laty — wydawałoby
się przełomowy — pomysł znalezienia nowego medium i nowego sposobu dla
prezentacji książek nie wypalił, bo był zbyt nowatorski? Jednak w połowie 2016
roku, tego typu produkty w Polsce są praktycznie nieznane, a zagranicą choć
zdecydowanie powszechniejsze, nie stanowią dużej części rynku.


Małgorzata Cackowska, w wyżej wspomnianym artykule,
komentuje sytuację aplikacji książkowych, jak je nazywa, w kontekście 50.
Targów Książki dla Dzieci i Młodzieży w Bolonii w 2013 roku, gdzie zwycięskie
prace z kategorii „digital” cieszyły się nikłym zainteresowaniem. Jak podkreśla,
rośnie wpływ najnowszych technologii na branżę książek dla dzieci, stąd
pojawienie się nagrody za najlepsze wydania cyfrowe, jednak zainteresowanie
aplikacjami książkowymi to wciąż nisza, zarówno wśród wydawców, odbiorców, jak
i badaczy.
W Polsce, pomimo prężnego rozwoju publikacji dla dzieci, można spotkać co najwyżej pojedyncze aplikacje książkowe.
Wśród dostępnych na rynku produktów, często spotyka się produkcje masowe o płytkiej narracji i
niskiej wartości estetycznej oraz edukacyjnej, którym bliżej do rozrywkowych
programów multimedialnych. Można jednak odnaleźć aplikacje wartościowe i
Cackowska wskazuje tutaj na takie wydawnictwa jak Nosy Crow i DADA Company.
W Polsce, pomimo prężnego rozwoju publikacji dla
dzieci, można spotkać co najwyżej pojedyncze aplikacje książkowe. Amelia i Postrach Nocy OhNoo Studio, Big
Rabbit z Lokomotywą Tuwima i
CrocoLabel Halo, Rozalia! Wieczorne
rozmowy owcy i krowy oraz Watercolour Media Ltd. i PGS Software S.A.
wydający klasykę literatury dziecięcej. Jednak nawet w przypadku wyżej
wymienionych pozycji, ciągle mamy do czynienia z niepełnym wykorzystaniem
możliwości, jakie daje technologia. A
jak zauważa autor artykułu InteractiveeBook Apps: The Reinvention of Reading and Interactivity:
If a book app does not use interactivity in order to
enhance the reading experience, it does not belong in the interactive eBook
category.
Interakcja powinna mieć realny wpływ na odbiór
treści, a nie być tylko „interakcją dla interakcji”. Należy wykorzystać w pełni
możliwości urządzenia i zaangażować użytkownika.
Autor bloga InteractiveeBooks również wskazuje, że interaktywne
ebooki przedstawiają nowe możliwości i oferują rynkowi wydawniczemu zupełnie
nowe doświadczenia. Przez dwa lata, przebadał kilkaset tytułów pod względem
rozwiązań technologicznych, projektowych i interaktywnych, w celu wyszukania
interesujących i innowacyjnych rozwiązań prezentacji treści. Polecam zapoznać
się z wynikami tych poszukiwań i zwrócić uwagę zwłaszcza na kategorie książek.
Aplikacje książkowe są bowiem wykorzystywane nie tylko w przypadku publikacji
dla dzieci czy w podręcznikach szkolnych (choć je dominują). Z powodzeniem
wykorzystuje się je przy książkach kucharskich, podróżniczych, poradnikach,
przewodnikach i wielu innych.
W 2012 roku ukazał się pierwszy polski multibook podróżniczy: Kiwi. Zupełnie Nowa Zelandia Jarosława Sępka w formie aplikacji na iPady i tablety z systemem
Android.
15 rozdziałów, czyli ponad
200 stron opowieści o
spotkaniach z Nowozelandczykami — surferami, farmerami, radiowcami, pilotami,
kaskaderami, prezenterami telewizyjnymi, rugbystami i wieloma innymi. 45 minut materiałów wideo
— wywiadów, reportaży i relacji, setki wspaniałych zdjęć,
interaktywne mapy,
dźwięki…i
wiele więcej.
Z bardziej niezwykłych projektów, wyciągniętych rodem
z filmu, warto wymienić pokaz w Nobel Peace Prize Museum w Oslo w
Norwegii, gdzie prezentowano „magic book” Sarah P. Morris we współpracy z Small Design Firm — książkę łączącą
w sobie aplikację multimedialną z formą książki tradycyjnej.
Innym ciekawym
rozwiązaniem łączenia książki papierowej i urządzenia mobilnego jest projekt prototypu książki rozszerzonej (ang. augmented book) At Werther’s workshop, powstałej we współpracy Florence Rio (profesora nauk
informacyjnych i komunikacyjnych na Université de Lille w północnej Francji), wydawnictwa Invenit i studia Idées-3com, która miała pomóc dzieciom w poznaniu historii druku. Podobnym projektem zaczęło się także portugalskie studio Bridging Book.
Trudno
powiedzieć co stoi na przeszkodzie, by interaktywne książki rozwinęły w końcu
skrzydła i zaczęły zdobywać rynek. Ich produkcja wciąż jest bardzo wysoka, jak
zauważa profesor Rio. W artykule Interactive Books, a Concept in Search of aBusiness Model Guillaume Scifo
czytamy, że winą takiego stanu rzeczy może być trwanie wydawców w złym modelu
biznesowym, dostosowanym do promocji i sprzedaży książki tradycyjnej. Należy też
się zastanowić, czy czytelnik jest gotowy i zainteresowany multibookiem.
Pierwsze bardzo udane próby pokazania nowej odsłony książki, nie zyskały
szerszego uznania. Dwadzieścia lat później, ciągle jesteśmy na etapie mówienia
o „nowym podejściu do słowa pisanego”. Według słów Scifo, z najnowszych raportów SNE, The French National
Publishers Association, wynika jednak, że francuscy czytelnicy są otwarci na
interaktywną książkę, a 71% wszystkich właścicieli tabletów we Francji czyta e-booki i to oni
mogą być tą grupą, która jest gotowa na interaktywną książkę.